मुख्य टीवी वीडियो गेम जल्द ही हॉलीवुड का अगला महान आईपी युद्ध होगा

वीडियो गेम जल्द ही हॉलीवुड का अगला महान आईपी युद्ध होगा

क्या फिल्म देखना है?
 
हॉलीवुड का भविष्य वीडियो गेम उद्योग को अपनाने पर निर्भर हो सकता है।पिक्साबे



बड़े और छोटे पर्दे पर असफल वीडियो गेम रूपांतरणों का सिलसिला हॉलीवुड के कुख्यात उप-भूखंड बन गए हैं। 1993 के विनाशकारी से सुपर मारियो ब्रोस्। 2016 के भारी के माध्यम से Warcraft , आप एक हाई-प्रोफाइल फ्लॉप के शव को ट्रिप किए बिना हाल के मनोरंजन इतिहास में टहल नहीं सकते। लेकिन एक गेमर की तरह जो विशेष रूप से चुनौतीपूर्ण स्तर पर फंस गया है, हॉलीवुड के लिए कोशिश करने के अलावा कुछ भी नहीं है।

हालांकि झूठी आशा ने प्रशंसकों को पिछले तीन दशकों में वीडियो गेम अनुकूलन आउटपुट से नियमित रूप से निराश किया है, यह मानने का कारण है कि हॉलीवुड अंततः वीडियो गेम अभिशाप को तोड़ने के कगार पर हो सकता है। या, कम से कम, ब्लॉकबस्टर सामग्री के अगले फ़नल के रूप में माध्यम को अपनाना।

जादूटोना करना एक प्रसिद्ध वीडियो गेम श्रृंखला की बदौलत वैश्विक प्रमुखता पर चढ़ने से पहले एक पुस्तक श्रृंखला के रूप में शुरू हुई। यह अब है उत्तराधिकारी सेवा मेरे अजीब बातें नेटफ्लिक्स की प्रमुख श्रृंखला के रूप में ( किसी न किसी तरह ) पैरामाउंट का हेजहॉग सोनिक हो सकता है कि एक उत्कृष्ट कृति न हो, लेकिन इसने एक स्वागत योग्य सीक्वल की गारंटी देने के लिए पर्याप्त धन और सद्भावना अर्जित की। लीजेंडरी बारी की उम्मीद कर रहा है पोकीमॉन अगले सिनेमाई ब्रह्मांड में। मनोरंजन-मीडिया उद्योग तेजी से बदल रहा है। जिसे कभी परिधि पर गीक संस्कृति माना जाता था, वह अब मुख्यधारा की पॉप संस्कृति का निर्माण खंड है। विकासशील प्रौद्योगिकियां इमर्सिव उपभोक्ता अनुभव पैदा कर रही हैं। क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म सिनेमाई ब्रह्मांड सभी गुस्से में हैं और हॉलीवुड को जल्द ही इसे बनाए रखने के लिए और भी अधिक बौद्धिक संपदा (आईपी) की आवश्यकता होगी। आशावादी वीडियो गेम अनुकूलन की अगली लहर में वैध वादे के साथ एक छोटा मुट्ठी भर शामिल है।माइक्रोसॉफ्ट








संस्कृतियों को बदलना

यह कोई रहस्य नहीं है कि वीडियो गेम अनुकूलन बॉक्स ऑफिस पर मजबूत परिणाम देने में लगातार विफल रहे हैं। लेकिन यह तब तक कॉमिक बुक फिल्मों के लिए सही था जब तक ब्लेड (1998), एक्स पुरुष (2000) और) स्पाइडर मैन (2002) के माध्यम से टूट गया। अब, कॉमिक बुक फिल्में हॉलीवुड की ब्लॉकबस्टर वित्तीय सफलता की जीवनदायिनी हैं। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि उन्होंने मनोरंजन परिदृश्य में एक नए प्रतिमान की शुरुआत की।

जब मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स की फिल्मों ने मनोरंजन की दुनिया में तूफान ला दिया और बॉक्स ऑफिस के इतिहास में सबसे ज्यादा कमाई करने वाली फिल्म श्रृंखला बन गई, तो फ्रैंचाइज़ी की सफलता ने पॉप संस्कृति में एक विनाशकारी बदलाव को प्रेरित किया: इसने गीक संस्कृति को शांत संस्कृति में बदल दिया, लेखांकन के सीईओ योहन वरेला विपणन एजेंसी एपिक फर्म्स , ऑब्जर्वर को बताया। अकेले इस कौशल ने किशोर लड़कों और मध्यम आयु वर्ग की माताओं (और बीच में बाकी सभी) के बीच ब्याज की खाई को मिटा दिया और अब एक और आईपी स्लीपिंग दिग्गज को फिल्म और टीवी देखने वालों के डॉलर की लड़ाई में खींच रहा है - वीडियो गेम उद्योग - जिसने अधिक राजस्व उत्पन्न किया फिल्म और संगीत उद्योगों की तुलना में संयुक्त।

आशावादी वीडियो गेम अनुकूलन की अगली लहर में वैध वादे के साथ एक छोटा मुट्ठी भर शामिल है। चेरनोबिल निर्माता क्रेग माज़िन व्यापक रूप से मनाए जाने वाले पोस्ट-एपोकैलिक वीडियो गेम के लंबे-रूप वाले आख्यान से निपट रहे हैं हम में से अंतिम एचबीओ के लिए। नेटफ्लिक्स पुनर्जीवित हो रहा है असैसिन्स क्रीड तथा रेसिडेंट एविल नई टीवी श्रृंखला के लिए। वार्नर ब्रदर्स एक नया वितरित करेंगे मौत का संग्राम अप्रैल में फिल्म और शोटाइम एक ब्लॉकबस्टर में एक टन संसाधनों को डुबो रहा है नमस्ते टीवी सीरीज। जैसा कि मीडिया और मनोरंजन उद्योग में महत्वपूर्ण उथल-पुथल जारी है, कोरोनोवायरस महामारी और अनुमानित नुकसान में $ 160 बिलियन से अधिक के एक वर्ष के कारण, वीडियो गेम आईपी एक तेजी से स्मार्ट दांव की तरह लग रहा है।

पिछले साल फिल्म उद्योग ने 42.5 अरब डॉलर की टिकट बिक्री के साथ वैश्विक बॉक्स ऑफिस रिकॉर्ड बनाया था। वीडियो गेम उद्योग, इस बीच, कुल से अधिक $150 बिलियन . विश्लेषक और उद्यम पूंजीपति मैथ्यू बॉल के अनुसार, जिनके पास है बड़े पैमाने पर लिखा गया हॉलीवुड की वीडियो गेम को अपनाने की आवश्यकता के बारे में, गेमिंग उद्योग फिल्म और टीवी मनोरंजन से 43% बड़ा है। अकेले 162 मिलियन से अधिक अमेरिकियों के पास वीडियो गेम कंसोल है नीलसन . यह . की संख्या से अधिक है अमेज़न प्राइम यूजर्स दुनिया भर।

स्ट्रीमिंग क्रांति के साथ सफलता के नए मेट्रिक्स आए हैं जैसे कि जुड़ाव की लंबाई। औसतन, गेमर्स प्रति सप्ताह सात घंटे से अधिक खेल रहे हैं, एक वर्ष पहले की तुलना में 20% की वृद्धि, के अनुसार फोर्ब्स . शीर्ष खेल जैसे Fortnite , Minecraft तथा रोबोक्स नियमित रूप से मासिक खेलने के समय के 1 बिलियन घंटे से अधिक अर्जित करें। बिल्ट इन फैनबेस, पहले से मौजूद कॉन्सेप्ट को बेचने के हॉलीवुड के मौजूदा मॉडल का एक प्रमुख घटक, और उपभोक्ता मांग स्पष्ट रूप से सभी वहाँ हैं। यह बनाने के लिए एक मजबूत नींव है।

सीमित समय के लिए धन्यवाद, फिल्मों में जुड़ाव के मामले में एक अंतर्निहित सीमा होती है। लेकिन अगर कोई स्टूडियो किसी वीडियो गेम के पूरा होने और उस वीडियो गेम पर आधारित मूवी या टीवी श्रृंखला में दर्शकों के सदस्य को फ़नल करता है, तो यह स्टूडियो द्वारा बनाए गए पारिस्थितिकी तंत्र के भीतर उनके विसर्जन और जुड़ाव का विस्तार कर रहा है। श्रोताओं के बारे में बात करना अटपटा लग सकता है जैसे कि वे मवेशी थे जिन्हें चराया जाना था, लेकिन यह आपके लिए आधुनिक मीडिया पूंजीवाद है। अमेज़ॅन ने 2014 में लगभग $ 1 बिलियन के लिए लाइव वीडियो गेम स्ट्रीमिंग साइट ट्विच का अधिग्रहण करने का एक कारण है। स्टार वार्स: नाइट्स ऑफ़ द ओल्ड रिपब्लिक बायोवेयर

नए मताधिकार मॉडल

मीडिया कंपनियां मार्वल के क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म स्टोरीटेलिंग मॉडल को ब्लॉकबस्टर कहानियों के साथ दोहराने पर आमादा हैं, जो विभिन्न प्रकार के मनोरंजन उपकरणों को फैलाती हैं।

नई प्रवृत्ति कई प्लेटफार्मों के लिए कई आयामों में परिदृश्यों और उत्पादों को बनाने की है, व्लाद पंचेंको, के संस्थापक डीमार्केट -एक इन-गेम आइटम ट्रेडिंग प्लेटफॉर्म और गेम डेवलपर्स, कंटेंट क्रिएटर्स, ब्रांड्स, प्लेयर्स, एस्पोर्ट्स टीमों और उनके प्रशंसकों के लिए एक मुद्रीकरण तकनीक- ऑब्जर्वर को बताया। इसका मतलब है कि आप एक साथ नेटफ्लिक्स सीरीज़, वीडियो गेम, हॉलीवुड मूवी और बहुत कुछ लॉन्च कर सकते हैं। पटकथा लेखक क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म आईपी अधिकारों के साथ विशाल मल्टीवर्स बना रहे हैं। हाल की प्रौद्योगिकियां उन्हें शुरू से ही प्रोग्राम करने का मौका देती हैं कि यह किसी भी शैली के साथ कैसे फिट बैठता है। यह प्रवृत्ति यहां कम से कम पांच साल तक रहने के लिए है, और डिज्नी अग्रिम पंक्ति में खड़ा है।

वॉल्ट डिज़नी कंपनी ने 2009 में मार्वल स्टूडियोज का अधिग्रहण किया और अब ऐसा प्रतीत होता है अपनी साझा सिनेमाई ब्रह्मांड संरचना को फिर से बनाना साथ से स्टार वार्स —एक फ्रैंचाइज़ी जो दशकों से वीडियो गेम व्यवसाय में है। वर्षों से, प्रशंसक प्रिय पर आधारित फिल्म या टीवी श्रृंखला के लिए संघर्ष कर रहे हैं स्टार वार्स खेल पुराने गणराज्य के शूरवीरों (२००३)। पैटी जेनकिंस ने हाल ही में 2023 की घोषणा की स्टार वार्स फ़ीचर दुष्ट स्क्वाड्रन इसी नाम के लोकप्रिय 1998 वीडियो गेम से संबंध रखता है। और यह स्टार वार्स: बैटलफ्रंट श्रृंखला लुकासफिल्म के लिए गेमिंग आईपी का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बनी हुई है। यह परस्पर अपसाइड क्षमता का केवल एक छोटा सा पॉकेट है।

नए इमर्सिव अनुभव और संवर्धित वास्तविकता और इंटरैक्टिव ऐप्स के अतिरिक्त मोबाइल गेमिंग से प्रेरित अनुकूलन के लिए आधारभूत कार्य कर सकते हैं जैसे कि पोकेमॉन गो तथा हैरी पॉटर: हॉगवर्ट्स मिस्ट्री . 5G बड़े पैमाने पर थिएटर दर्शकों के लिए अभिनव उपयोगकर्ता अनुभव प्रदान करेगा, जिसे घर पर छोटे पैमाने पर दोहराया जा सकता है। हाल के अनुमानों में वीडियो गेम प्लेयर हैं, जो आबादी का 40% हिस्सा बनाते हैं, डॉन के लाइट मीडिया के सह-संस्थापक और सीएफओ, एक फिल्म और मीडिया प्रोडक्शन कंपनी, जो मुख्य रूप से एक्शन और थ्रिलर शैलियों में फीचर फिल्मों का निर्माण करती है, के अनुसार। तुलनात्मक रूप से, 2018 तक, लगभग 60% अमेरिकियों ने कहा कि उन्होंने कभी कॉमिक बुक नहीं पढ़ी थी, और फिर भी कॉमिक बुक गुण पिछले 20 वर्षों की सबसे सफल फिल्मों में से कुछ रही हैं।

जब आईपी का मुद्रीकरण करने की बात आती है, तो मनोरंजन मीडिया के बीच अब कोई रेखा नहीं है। यदि सही ढंग से किया जाता है, तो उपभोक्ता महत्वपूर्ण दरों पर कई प्लेटफार्मों पर उनके साथ जुड़ जाएगा। चूंकि हर तकनीकी समूह और प्रमुख हॉलीवुड स्टूडियो अब ताजा जरूरी ब्रेकआउट सामग्री के साथ एक स्ट्रीमिंग सेवा का प्रचार करने की कोशिश कर रहा है, वीडियो गेम शीर्षक सांस्कृतिक पुनरुत्थान के लिए विशेष रूप से परिपक्व लगते हैं।

आश्चर्यजनक रूप से, के रूप में दिसंबर 2019 , अब तक के 50 सबसे अधिक बिकने वाले वीडियो गेम में से कोई भी सीधे मूल फिल्म और टीवी ब्रांड और फ्रेंचाइजी पर आधारित नहीं था। हॉलीवुड दर्शकों के लिए परिचित अनुभव बनाने के लिए अपने ऑन-स्क्रीन आईपी (यानी रिबूट, रीमेक, सीक्वल, प्रीक्वल और स्पिनऑफ) को रीसायकल करना जारी रखता है, लेकिन एक निश्चित बिंदु पर, इस फॉर्मूले को विकसित करने की आवश्यकता होगी। एक ही ब्रांड के दर्शकों के केवल इतने सारे मनोरंजन हैं जिन पर पैसा खर्च होगा। नई फ्रेंचाइजी को जन्म देने वाली नई ब्लॉकबस्टर आईपी बनाना अगली सोने की खान होगी। सच कहूं तो, उद्योग माध्यमों के बीच अधिक सहजीवी संबंध स्थापित करने में विफल होकर बहुत सारा पैसा मेज पर छोड़ रहा है।

कोई कारण नहीं है कि क्यों का आईपी हैरी पॉटर , अलादीन या अंगूठियों का मालिक कॉमिक्स, फिल्म, स्टेज प्ले, किताबें, पॉडकास्ट, मर्चेंडाइज और थीम पार्क में रिकॉर्ड तोड़ सकता है ... लेकिन वीडियो गेमिंग, बॉल में 'बहुत अच्छा' चरम पर है लिखा था पिछले साल। हेनरी कैविल्स जादूटोना करना मेट्रिक्स के अनुसार नेटफ्लिक्स की सबसे ज्यादा देखी जाने वाली सीज़न 1 सीरीज़ बनने की गति पर है।कैटलिन वर्म्स / नेटफ्लिक्स

वीडियो गेम अनुकूलन के कोड को क्रैक करना

इसमें कोई संदेह नहीं है कि लंबे समय तक, यह केवल परीक्षण और त्रुटि का मामला है जब तक कि पहली सच्ची ब्लॉकबस्टर गेमिंग-आधारित अनुकूलन बड़ी और छोटी स्क्रीन पर नहीं आती। वीडियो गेम आईपी लाइब्रेरी विशाल है और कॉमिक पुस्तकों के विपरीत, आश्चर्यजनक दर से खुद को मजबूत करता रहता है।

एक बार टीवी और फिल्म निर्माताओं ने बड़े दर्शकों को आकर्षित करने के लिए अपना पहला होम रन मारा, जबकि गेमिंग प्रशंसकों को उसी समय खुश किया जैसे एमसीयू ने किया था (वे इसके साथ करीब हो गए थे) तैयार खिलाड़ी एक तथा जादूटोना करना ), उद्योग हमेशा के लिए बदल जाएगा, वरेला ने कहा।

हालाँकि, ऐसा करना मुश्किल साबित हुआ है। खेल स्वाभाविक रूप से संवादात्मक होते हैं जबकि कॉमिक्स एक फिल्म या टीवी को निष्क्रिय रूप से देखने के अनुभव से अधिक निकटता से मेल खाते हैं जिसमें कहानी सामने आती है। यही कारण है कि पिछले अनुकूलन जैसे 2016's असैसिन्स क्रीड या 2005 का कयामत स्रोत सामग्री से या तो डिस्कनेक्ट हो गया है या इसके डीएनए में बहुत निकटता से जुड़ा हुआ है।

चेरुबिनी ने ऑब्जर्वर को बताया कि यह वह गुप्त सॉस है जिसे हॉलीवुड ने अभी तक सफलतापूर्वक क्रैक नहीं किया है। कॉमिक पुस्तकों और अन्य आईपी की तरह, जिनके पास एक पागल प्रशंसक आधार है, स्रोत सामग्री के लिए सही होने और निष्क्रिय दृश्य बताने वाले माध्यम के लिए उचित रूप से अनुकूल सामग्री बनाने के बीच एक संतुलन अधिनियम मौजूद होना चाहिए।

दिलचस्प बात यह है कि चेरुबिनी ने मुख्यधारा की ब्लॉकबस्टर टेलीविजन को वीडियो गेम कहानी कहने के तत्वों को शामिल करते हुए देखना शुरू कर दिया है, जिससे दो तरीकों के बीच की खाई को पाट दिया गया है।

कुछ मामलों में, यह उद्देश्यपूर्ण रूप से स्पष्ट है, जैसे एचबीओ में द्वारा किया जहां हम मूल रूप से व्यक्तियों का अनुसरण कर रहे हैं क्योंकि वे लाइव-एक्शन वीडियो गेम के माध्यम से खेलते हैं, उन्होंने कहा। अन्य मामलों में, स्तरों और समतलन-अप का विचार अधिक सूक्ष्म होता है, जैसे कि in डिज्नी की मंडलोरियन . इन दोनों मामलों में, फिल्म/टेलीविज़न की कहानी वास्तव में वीडियो गेम की ओर बढ़ रही है, न कि दूसरे तरीके से, वास्तव में यह दिखाती है कि ये दोनों माध्यम कैसे अभिसरण करना शुरू कर रहे हैं।

एक इंटरैक्टिव माध्यम को निष्क्रिय में बदलना कोई आसान काम नहीं है, वीडियो गेम के पात्रों और ब्रह्मांडों की शानदार भावनाओं का विस्तार करें और मौजूदा भावनात्मक अनुलग्नकों को पूरा करें जो गेमर्स ने विकसित किए हैं- नए दर्शकों के लिए पात्रों और दुनिया को पेश करते हुए। हर समय, इन नई कहानियों को मूल वीडियो गेम माध्यम के विस्मयकारी रोमांच से मेल खाना चाहिए।

गेमर्स को संतुष्ट करने के लिए फिल्म के लिए, निर्माताओं, निर्देशकों और स्टूडियो को इस बात की एक उच्च समझ को एकीकृत करना चाहिए कि खिलाड़ी कैसे अवतारों से जुड़ते हैं और खेल में निर्मित लगभग असंभव उत्तरजीविता एल्गोरिदम को हराकर संतुष्टि प्राप्त करते हैं, स्कॉट मॉर्गन, सीईओ क्रिएटिविटी फर्स्ट फिल्म्स , ऑब्जर्वर को बताया। एक गेम में एड्रेनालाईन रश और हाइपर-फोकस का अनुवाद फिल्म में सही निर्देशक द्वारा किया जा सकता है जो सिनेमाई चाल में जानकार है जो उत्साही खिलाड़ियों के दिमाग को उत्तेजित करता है।

अच्छी तरह से संसाधन वाली स्ट्रीमिंग सेवाओं के प्रसार के साथ, स्टूडियो बड़े पैमाने पर अपनी सबसे बड़ी और सबसे अच्छी सामग्री घर में रख रहे हैं। जैसे-जैसे तृतीय-पक्ष लाइसेंसिंग राजस्व इस ऊर्ध्वाधर एकीकरण और घरेलू स्ट्रीमर्स पर जोर देने के लिए सूख जाता है, स्टूडियो को उन खोए हुए मुनाफे को बदलने के लिए तेजी से हाई-प्रोफाइल सामग्री की आवश्यकता होती है। उभरती प्रौद्योगिकियों के लिए धन्यवाद, गेमिंग की बढ़ती लोकप्रियता, और मुख्यधारा की कहानी कहने की रणनीति विकसित करने के लिए, वीडियो गेम गुणों की तुलना में उच्च-उल्टा जुआ की कोई बेहतर आपूर्ति नहीं है।

हाल ही में बातचीत उनकी नवीनतम फिल्म के बारे में सिद्धांत, ब्लॉकबस्टर फिल्म निर्माता क्रिस्टोफर नोलन से पूछा गया कि क्या वह अपनी फिल्मों को वीडियो गेम में ढालने में रुचि रखते हैं या अन्यथा उन संपत्तियों पर काम करना चाहते हैं जो दो माध्यमों के बीच पार हो गई हैं। उन्होंने कहा कि वह थे, लेकिन उन चुनौतियों को प्रतिध्वनित किया जो दूसरों के सामने आई हैं।

फिल्में बनाना जटिल है और इसमें लंबा समय लगता है। वीडियो गेम बनाना और भी जटिल है और इससे भी अधिक समय लगता है। उसने कहा। भले ही कहानी की उत्पत्ति कहीं से भी हो, नोलन ने कहा, आप केवल ब्रांड का मसौदा तैयार नहीं करना चाहते हैं। आप चाहते हैं कि यह अपने आप में महान हो।


मूवी मैथ बड़ी नई रिलीज़ के लिए हॉलीवुड की रणनीतियों का एक आर्मचेयर विश्लेषण है।

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